Сколько платят сотрудникам valve

Опубликовано: 07.05.2025

Игровой сезон в разгаре: праздничные мини-каникулы у школьников и взрослых объединяют их не только в момент поглощения оливье или устроения фейерверков, но и собирают перед экранами ноутбуков и телевизоров за любимыми играми. Один из столпов игровой индустрии, с которой хотя бы раз в эти дни соприкоснулся каждый третий читатель «ЦП» – это Valve.

О том, как им удалось создать самую крупную мульти-плеерную платформу Steam и преуспеть во многих своих начинаниях (кто не в курсе, компания уже даже собственную Steam OS запустила) – обо всём этом журналистка Washington Post побеседовала с CEO и кофаундером компании Гейбом Ньюэллом.

– Расскажите немного о компании и о том, почему сегодня Valve так работает, и это – работает?

Наша компания выросла из стремления понять, как разработать продукт в условиях конкретных бизнес-требований. У нас была ситуация, когда «есть хорошая новость и есть плохая»: игровая индустрия очень быстро изменяется. Достаточно взглянуть на требования к одному только компоненту игры, — скажем, к графике – и вы увидите, что за смену всего одного поколения игр произойдут радикальные изменения. Вам нужны люди, которые легко приспосабливаются к таким изменениям, потому что те навыки, которыми владели художники, делавшие игры предыдущего поколения, совершенно бесполезны сегодня. Специализация в игровой разработке – один из главных врагов продуктивности и бизнес-успешности этой индустрии в будущем. Нам пришлось задуматься, как избежать возникновения таких себе незыблемых принципов и методов, которые не смогут меняться в зависимости от грядущих перемен на рынке, – иначе мы бы не смогли остаться в таком быстро меняющемся бизнесе.

И еще было довольно однозначно ясно, что по уровню продуктивности есть целая пропасть между теми, кто хорош в работе, и великими специалистами. И нам пришлось установить причины, по которым люди пойдут работать к нам охотнее, чем будут искать способы основать собственную компанию – если только они действительно высококлассные спецы. К примеру, нам надо было создать четкую модель поведения и предложений, чтобы такие люди, как Даг [один из старейших сотрудников Valve, который на момент проведения интервью тоже был в комнате с Гэйбом] работали еще лучше здесь вместо того, чтобы просто уйти и основать собственный стартап развлечения ради.

Целый букет подобных требований стал причиной решения не присваивать никаких званий и табличек на дверях, не строить традиционную корпоративную структуру и тому подобную чушь, потому что в краткосрочной перспективе они полезны, но в долгосрочной нашей компании подобное принесло бы только массу вреда.

Для тех, кто давно здесь работает и пришел в игровую индустрию не вчера, всё это воспринимается в порядке вещей; но когда к нам попадают люди из других индустрий или смежных сфер деятельности, у них происходит своеобразный культурный шок. И вот таким-то людям нужны сигналы, что мол, всё здесь работает как надо, подход без жестких корпоративных формальностей – это просто нормальный набор методов, которыми мы оперируем, чтобы добиваться того, чего мы обычно добиваемся.

– А примеры поконкретнее можете привести?

Вот например, мы не отслеживаем четко время на больничном или в отпуске у наших сотрудников: раз мы доверяем решениям, которые они принимают в разработке, то доверяем и их навыкам тайм-менеджмента. На самом деле, не так уж важно, сколько дней человек провел на больничном и опоздал ли он на три дня с выходом из отпуска или нет. Но для тех, кто пришел к нам работать, скажем, из Голливуда, это в голове не укладывается. И мы им говорим, что вот эта штука с гибкими отпусками и неограниченным числом больничных в течение года – что-то вроде столика на колесах: чтобы удобно было работать всем.

Важно, чтобы сотрудники не сосредотачивались на менеджменте как таковом, а вникали в сущность процессов: можно быть крутым в дизайне уровней для Half-Life, но это вовсе не означает, что такой специалист будет хорошо разбираться в социальных аспектах разработки и функционировании мульти-плеера. Важно, чтобы люди понимали, что все они – связанные между собой части организации, каждая из которых следует за тем, чего хотят пользователи и куда они – пользователи – ведут всех нас в процессе разработки.

– Ранее вы упомянули Дага; он рассказал как-то забавную историю о том, как пришел работать в Valve. Он работал бренд-менеджером в Sierra Online и собирался переходить в Microsoft. Но потом вы пригласили его на ланч, после три часа просидели в офисе, а оттуда он вышел с предложением о работе у вас. Такой себе индивидуальный подход к поиску талантов для Valve. Что вы тогда сказали Дагу?

Не думаю, что старался рассказать Дагу, как прямо всё будет, когда он перейдет к нам. Люди, которые у нас добиваются успеха, просто любят работать и доделывать до конца начатое, им нравится совместная разработка, работа с теми, кто поможет им стать лучше в их собственном деле. Думаю, что убедить его я смог чем-то вроде «вот примерно так мы работаем, хочешь ли ты, чтобы я помог тебе развиваться и стал для тебя человеком, который поможет тебе делать наилучшим образом то, что ты умеешь делать лучше всего?» Думаю, это куда лучше, чем рассказывать о корпоративных бонусах и «плюшках», не так ли?

Люди должны верить тому, что вы обещаете, – неважно, будут ли это ваши новые сотрудники или ваши новые пользователи. Обещанное надо выполнять. Можно сколько угодно повторять, что ваши люди – это самый ценный актив, но делать это можно только до тех пор, пока эти слова не расходятся с действительностью. Иначе и сотрудники, и пользователи отвернутся от вас. Они должны на собственном опыте чувствовать ,что и для них самих, и для их семей есть смысл оставаться с вашей компанией.

Пока хотя бы пару раз на личном опыте они не переживут того, что было им обещано, они вам не будут верить до конца. И вот над этим доверием мы постоянно работаем. Обещания, которые я дал Дагу, клиентам, сотрудникам, партнерам – они как проверка, надо это признавать и выполнять обещанное.

– Как вообще устроено всё у вас, чтобы удерживать в компании талантливых разработчиков и менеджеров?

Есть куча всего, что не укладывается в жесткие рамки стандартов, – так обычно и бывает с талантливыми людьми. Именно потому они и лучше всех, что не отвечают неким стандартам. К примеру, Кен Бердвелл был одним из первых, кто получил бакалаврскую степень в области искусств как художник, но оказался и хорошим программистом. В любой другой компании его заставили бы делать четко по инструкции что-то одно – или рисовать, или программировать, – но зачем нам это делать, если у нас есть специалист, который может рисовать, делать анимацию и программировать одновременно, решая широкий круг задач; зачем нам загонять такого специалиста в рамки?

У него может оказаться уникальное видение насчет задач, которые до сих пор решал не он, а кто-то другой; и его решение может в корне отличаться от того, что предлагают специалисты, годами работающие только над этой конкретной задачей. И такой подход меняет дело: люди постоянно ищут возможностей проявить себя по-новому в новой сфере; им не нужны титулы и таблички с должностью – должность обязывает делать определенный круг задач, выбрать узкую специализацию, работать над чем-то одним вместо того, чтобы сделать лучший в своем роде продукт.

Да, есть свои преимущества в том, чтобы налепить на менеджера или разработчика бейджик, назначить его ответственным за условный проект Х – но в долгосрочной перспективе недостатки от такого формального подхода перекрывают все эти преимущества по сравнению с простым управлением.

Наши лучшие люди в общении с клиентами – это не какие-то менеджеры с бейджиками отдела по марктингу. Они большую часть времени пишут код или рисуют графику для проектов: просто оказалось, что у них есть талант к общению с публикой. Для них больше удовольствия и фана в общении с публикой и в разработке, они себя одинаково круто проявляют в нескольких ролях – вот и всё.

– Какими «плюшками» сотрудников балует Valve, чтобы они не уходили в другие компании?

Мы много времени потратили на то, чтобы объяснить сотрудникам, как работает механизм компенсаций и поощрений – чтобы не было никаких недоразумений. Чтобы всем сотрудникам было понятно, что время, потраченное на создание игр, возвращается им в виде однозначных и предсказуемых сумм адекватного денежного вознаграждения для них и для их семей.

Мы также не боимся задавать вопросы. «Сколько и чего вам нужно, чтобы спустя 10 лет вы хотели бы работать с нами по-прежнему?» Мы спрашиваем сотрудников не только о желаемом размере зарплаты или денежных бонусов. Последнее время сотрудники говорят, что им надо больше времени проводить с семьей. В обычных компаниях в таком случае говорят, что хотят уволиться, и руководство их увольняет. Мы же говорим: «ОК, давай сядем и решим эту проблему так, чтобы у тебя было больше времени на семью».

Один из ключевых способов сохранить талантливых сотрудников – это уважение к тому выбору, который они делают. Вместо множества красивых слов у нас задача выяснить, что конкретно мотивирует конкретного специалиста. У каждого ведь свой набор приоритетов.

И мы всегда пробуем что-нибудь новенькое. К примеру, онлайн-обучение или стажировки. Каждый год мы еще отправляемся в путешествие всей командой. В поездку многие сотрудники берут свои семьи и даже родителей. Ко мне не раз подходили люди и говорили: «Я постоянно твержу своему сыну / своей дочери, как им повезло, что они работают в такой команде и как я ими горжусь». И тогда я себе говорю: «Вот этот человек точно еще лет 5 минимум проработает у нас».

Мы много вообще времени и возможностей уделяем сотрудникам с семьями. Моя жена в самом начале работала здесь, когда была беременна, и ее раздражало, что большинство компаний вообще не заботятся о сотрудницах-женщинах, у которых будут или уже растут дети. Поэтому мы решили, что будем уделять этому максимум внимания.

Сегодня к нам приходят сотрудники нового поколения, мир переживает демографические изменения, у них могут быть и другие приоритеты помимо работы. Приходит ко мне человек и говорит: «Я – член национальной лиги США по фрисби, у нас игры на следующей неделе начинаются, и меня не будет еще 6 недель». Ну и ОК, давай сядем, составим тебе график, решим, как твои фрисби-игры и наши игры совместить между собой – никаких проблем. В конце концов, не так уж часто такое и бывает .

– Похоже, очень много индивидуального подхода к каждому, но вы сумели как-то это внедрить в работу компании такого размера. Масштабирование бизнеса вас не пугает? Не трудно будет поддерживать всё на таком же уровне, если компания продолжит разрастаться?

Нет. Что хорошо в системе распределенного принятия решений: по мере масштабирования компании она тоже хорошо растет и приспосабливается. Много хороших решений принимаются на всех уровнях и будут приниматься и дальше. У нас нет вот этого «вся информация по вашим проектам должна в обязательном порядке лечь на стол к Гэйбу». Мне не нужен гигантский файл с отчетами всей команды за месяц: я всё равно никогда не найду времени, чтобы сесть и всё это читать. Распределенная система принятия решений и контроля локальных процедур на местах позволяет высвободить кучу времени, которую обычно тратят на отчеты.

Правда, если кто-то запорол свою часть работы, это обернется против вас, такая система. Пока один из пользователей на написал мне, что мы порем фигню, я и не подозревал об этом. И это ничья не вина, просто это – необходимый компромисс, когда пользуешься не жесткой иерархией, а гибкой структурой принятия решений.

Мы краудсорсим общее видение компании, и даже несмотря на недочеты это работает лучше, чем любая другая система, которую мы бы сами разрабатывали.

Часть меня в силу технического бэкграунда полагает, что у систем всегда есть проблемы масштабирования из-за внутренних коммуникаций. У всех, у кого есть опыт работы со старыми компьютерными системами, всегда есть вот это заблуждение: что надо наращивать мощность процессора и локализовать максимум информации. В принятии решений и коммуникациях современных компаний это не работает, на самом деле .

– Часто говорят, что Valve охотится за людьми, которые уже продемонстрировали, что могут достигать творческих результатов на профессиональном уровне в любой области, связанной с гейм-индустрией: к примеру, вы немало наняли на работу людей, просто создавших моды к играм, хорошо принятые публикой.

Можно получить МВА – и это вовсе не означает, что от человека будет толк в вашей компании. Выпускные оценки ничего не говорят о человеке. Да, много успешных людей хорошо учились, но вовсе не обязательно, чтобы это было так .

– Как с годами работал и менялся процесс децентрализованного принятия решений в Valve? Что стало проще / сложнее по сравнению с теми временами, когда у вас было только 20 сотрудников?

Думаю, сейчас люди намного больше доверяют друг другу и меньше беспокоятся, что всё вдруг пойдет не так, как было намечено. Думаю, сейчас мы больше во всем уверены и пережили немало всего. Когда мы начинали, мы были компанией имени одной видео-игры, которая вполне могла себе зарабатывать деньги, просто выпуская сиквел Half-Life после сиквела Half-Life, но мы решили все вместе просто сделать мульти-плеерные игры лучше, чем они были, хоть у нас уже была одна коммерчески успешная игра.

И потом мы запустили Steam. Была часть людей, у которых запуск Steam не вызывал никаких хороших чувств, и они не подозревали, что придется сказать разработчикам Steam, что их время – это их время, и никто не вправе их корить. Ну и в итоге оказалось, что запуск этой платформы не был плохой идеей, так же? Все мы пожинаем плоды своих решений. Думаю, люди отчасти осознают, что голосовать собственным потраченным временем – самый лучший способ проголосовать за или против. И всегда надо решать, что вы будете делать дальше – вот и весь рецепт житейской мудрости.

Написано множество интересных статей о правильном поиске работы для junior-специалистов. Практически в каждой есть пошаговая инструкция, как найти работу мечты. Описываются навыки, которыми вы должны обладать, правильные фразы, с которыми вы должны прийти к HR-специалистам, а также множество важных и нужных моментов.

Стоит пояснить, что junior-специалистом может быть человек абсолютно любого возраста, пола и вероисповедания. Бывает, что кто-то работает не на своем месте. И вот ты, достаточно зрелый сорокалетний пекарь, понимаешь, что хочешь программировать. И именно это твоя судьба. Конечно, нужно с чего то начинать. Ты читаешь полезные статьи, изучаешь аналитику, языки программирования, статистику, верстку, маркетинг и так далее. Но, в конце концов, это должно привести тебя к такому важному вопросу: «В какой компании ты хочешь работать?». Именно с этим вопросом мы хотели бы помочь вам разобраться.

IT-компании чаще всего обитают в самых крутых офисах, что уж говорить о сотрудниках – каждый из них, начиная от менеджера по клинингу и заканчивая СЕО, самый продвинутый и современный. Мы расскажем вам о кадровой политике и офисах компаний игровой индустрии. Они заслуживают отдельного внимания.

«Внутри клапана»

Те, кто в теме и хорошо знают эту компанию, сразу могли понять о ком пойдет речь. И нет, название выше - это не страшный перевод от google. Для тех, кто читает наши статьи, будет интересно почитать об основателе этой компании, о нем мы писали на прошлой неделе.

Внимание! Хотим представить вам одну из крупнейших компаний-разработчиков игр, именно в офисе этой компании находится огромный красный вентиль. Именно она разработала многие по-настоящему инновационные игры. Это Valve!


Всем известно, что изначально разработка игр была лишь хобби для энтузиастов игрового мира: Гейба Ньэлла и Майка Харрингтона. Но потом это увлечение переросло в известные и популярные проекты: Half-Life, Counter-Strike, Dota 2, Portal, Left 4 Dead и Team Fortress.

Нет смысла перечислять достижения, которые все мы знаем, поэтому перейдем к самому интересному.

Valve считается одним из лучших работодателей игровой индустрии. Цитата на сайте компании гласит: «Когда вы даете умным и талантливым людям свободу создавать без страха неудачи, происходят удивительные вещи». Для многих это прозвучит как утопия, но для Valve это реальность. Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон отнюдь не сумасшедшие, до запуска проекта в 1996 году они были достаточно успешными сотрудниками Microsoft.

Для описания работы в Valve мы решили использовать достаточно популярный манифест одного из сотрудников компании: Handbook For New Employees. Считаем, что он будет очень полезен для тех, кто мечтает работать в Valve.

Прочитав его, я первый раз в своей жизни пожалела о том, что у меня есть «реальная» работа. Серьезно. (прим. автора)

Советуем прочитать его полностью, но в рамках данного материала возьмем из него только один (или два) самых интересных и важных на наш взгляд отрывка. Мы всегда стараемся избегать прямого перевода, но здесь будет исключение.

«Почему я должен выбирать между работой и своими проектами? Мы слышали, что в других компаниях люди могут выделить часть своего рабочего времени на самостоятельные проекты. В Valve этот процент составляет 100.


Сотрудник не обязан работать над проектом, если он ему не нравится. Вместо этого вы вполне можете создать собственный проект, если считаете, что готовы к этому. Голосование за проект происходит достаточно просто – пешком или на колесиках. (В Valve все столы размещаются на колесиках, чтобы каждый мог сидеть там, где ему удобней и присоединяться к проекту, который больше всего нравится). Сильными проектами считаются те, в которых люди видят реальную ценность. В них достаточно быстро и легко набирается нужное число людей.

Если вы работаете здесь, это значит, что вы профессионал своего дела. Люди захотят работать с вами и над вашими проектами, они будут делать все, чтобы проект получился успешным. Но решение, кто будет участвовать в проекте, а кто нет, будете принимать только вы (На самом деле время от времени вы будете мечтать о том, чтобы в вашем проекте был только 1 человек, который говорит вам, что он думает и как лучше реализовать проект, а не сотни таких людей).

Как правильно понять работу Valve? Так же как и во всех компаниях, мы принимаем решения: ждем кого-то, кто предложит хороший проект, после чего мы решим, что его нужно сделать, а затем позволим идеологу привлекать людей для его создания. Мы верим друг в друга, и верим в принятые нами решения, и эта вера становится обоснованной снова и снова.


Но вместо того, чтобы все время друг другу доверять, считать достаточно умными, чтобы не допускать ошибки, мы постоянно испытываем и проверяем наши же решения. Каждый раз, когда мы начинаем движение в новом направлении и осваиваем неизвестную территорию, наши прогнозы не сбываются гораздо чаще, чем хотелось бы. Мы осознали, что жизненно важно работать далеко не на основе теорий, предположений и народных мудростей.


Иногда то, что происходит с вами в компании, кажется слишком фантастичным, чтобы быть правдой. Однажды утром вы обнаружите, что идете по коридору с тарелкой свежих фруктов и чашечкой эспрессо, сбросили вещи в стиральную машину, отправились в массажный кабинет. И это нормально, вы не какой-то фрик. Все эти вещи реально существуют здесь для вас, вы можете их использовать. И не надо беспокоиться, что кто-то будет судить вас за чрезмерное расслабление! Даже если вы после массажа решите зайти и поиграть в дартс, или позаниматься в тренажерном зале Valve, или отдохнуть как-то еще, это не будет признаком того, что компания начинает разваливаться, как это было в стартапах, существующих в 1990-х.

Valve… Платит сотрудникам очень хорошие деньги, в сравнении с отраслевыми нормами. Доходность одного нашего сотрудника выше, чем у Google, Amazon или Microsoft, и мы твердо верим, что поступаем правильно, отправляя максимальную сумму денег в карман каждого работника. Valve не выиграет, если заплатит меньше, чем вы сделали. И сотрудники, в конечном счете, не выигрывают, если им платят больше, чем они сделали.»

Думаю, теперь вы солидарны с моим мнением. Работа в Valve – мечта. (прим. автора)

Итак, описав работу сотрудников компании, мы рассказали лишь половину из того, что обещали. Поэтому перейдем к следующей части: описанию офиса компании.


Первая достопримечательность, которая бросается в глаза при посещении офиса – гигантские буквы Valve.


Можно обратить внимание, что вы сразу попадаете в приемную. Здесь как раз и расположен знаменитый красный вентиль. Пройдя дальше, по коридору, вы можете увидеть: ряды офисов, сувениры, стикеры, отсутствие Half Life 3 :’(.


Ванные: самая большая бутылка Listerine, которую вы могли бы представить, находится именно там! Также есть предметы первой необходимости: зубная паста, ароматное мыло, мелодичный джаз, играющий из совершенно незаметных динамиков…

На кухне очень много всего вкусного, начиная с травяных сортов чая, всевзможных сладостей и заканчивая тарелками с салатами.


Также вы можете встретить там сотрудников, проезжающих мимо на скутерах, и точно спешащих по неотложным делам. Можно спросить каждого: «Почему вы работаете в Valve?» И каждый скажет, что он ценит своих коллег, проекты и в конце обязательно будет фраза: «Я люблю работать для Valve».

Первая статья из цикла: «Компания мечты. Game Industry».

Автор: Елизавета Швец, специалист по макретингу и PR компании ITmozg

Несколько дней назад сеть буквально взбудоражили твиты бывшего сотрудника Valve Рича Гелдриха . В этих твитах он расписывал инсайдерские подробности работы в вышеназванной компании. Естественно, он не упоминал Valve , напрямую, просто описал принципы работы в так называемых самоорганизованных компаниях. Подобное понятие пока еще чуждо для нашей страны, и не везде это практикуется, поэтому объясню. Самоорганизованная компания - это фирма, где нет четкой иерархии, а сотрудники сами распределяют роли и работают над какими-то определенными задачами.

Так почему же под этими описаниями следует считать, что Рич Гелдрих упоминает именно Valve ? У него есть небольшой очерк о конторе, которая базируется в Белвью, штат Вашингтон, именно там находится штаб-квартира Valve . Также он комментирует массовые увольнения в 2013 году в фирме, а мы знаем, что именно в этом году у Valve был подобный период. Но, давайте, перейдем к конкретике.

С одной стороны, Valve - это современная компания, предел мечтаний многих, где даже записная книжка сотрудника может стать отличным пиар-ходом, но с другой - достаточно борзый коллектив, подсиживания, интриги и махинации ради очередной премии и сохранения рабочего места.

Вот еще несколько выдержек из твитов Гелдриха, которые намекают на Valve:

Этот факт подверждается высказыванием Яниса Варуфакиса , бывшего экономиста Valve в 2013 году: "Принцип зарплаты, в основном заключается в премиях. А базовый оклад рассчитывается из самой низкой ставки, кроме того, зарплата никак не регулируется и по контракту она зависит, непосредственно, от мнений команды, в которой ты работаешь."

Пока Гелдрих работал в фирме, Valve прекратили развитие технологии дополненной реальности и уволили талантливую Джери Эллсворт вместе с еще кучкой людей, хотя он мог иметь в виду кого-то еще.

Здесь инсайдер ссылается на вышеупомянутого экономиста. С 2015 года Янис Варуфакис стал министром финансов в Греции.

Видимо, упоминается тот самый блокнот сотрудника Valve от 2012 года, когда Гелдрих еще работал там.

Высказывания инсайдера очень схожи с комментариями вышеупомянутой Джери Эллсворт, когда ее уволили из Valve: "В компании есть очень мощная структура управления, ее можно сравнить со школой старших классов - есть влиятельные "мажоры", есть те, кто "мутят воду", а остальные барахтаются между ними."

Гелдрих также очень точно описывает людей, которые имеют определенное влияние в компании и с которыми обязательно нужно дружить, если хочешь стабильности. Он называет их " баронами ".

Почему, собственно, все эти инсайдерские твиты представляют такую ценность? Просто за долгие годы у Valve сложился имидж компании, где творческая деятельность людей плавно перетекает из одного проекта в другой, а генеральный директор с радостью отвечает поклонникам, оставаясь при этом изворотливой и капризной личностью. Именно эта мифическая оболочка затрудняет получить четкую картину о том, каково это, работать в Valve . Именно поэтому рассказы бывшего сотрудника о работе так взбудоражили общественность. На вопрос, почему именно сейчас Рич Гелдрих решил раскрыть карты, он ответил так: "Просто больше ни у кого нет яиц и собственного достоинства, чтобы дать достойный отпор." Он обвиняет прессу во всех смертных грехах, утверждая, что она пляшет дудку под то, что говорят корпорации. А имя фирмы, он намеренно не стал упоминать, чтобы его эта самая пресса и не доставала. Так как однажды он уже имел опыт негативно отзываться о Valve , и это был "один из худших моментов в его жизни".

Кому-то покажутся странными все эти дискуссии, мол у нас на каждой работе такая дичь происходит, даже при наличии начальства. Однако, это хороший пример того, что по какой системе не работай, руководству не нужен результат, а только прибыль. Даже мой подписчик из Штатов, с которым я общался по этому поводу, подтвердил, что такая практика уже давно существует везде. Вот вам и компания с мировым именем. Секта какая-то. По крайней мере, теперь понятно, почему Valve уже давно не выпускает игры. Ну какой Half Life 3 может родиться в такой атмосфере? Зачем держать талантливых программистов и изобретателей, когда выгоднее держать "болванчиков", которые будут плясать под твою дудку и не приносить проблем? Всегда ищите компанию без дерьма внутри. Их мало, но они есть. Или работайте на себя. И будет вам счастье.


Вселенные виртуальной реальности уже давно приносят реальные доходы своим создателям. Индустрия компьютерных игр развивается бешеными темпами. И сейчас речь идет даже не о киберспорте или направлении мобильных приложений, а о гейминговых компаниях в классическом понимании. Valve, Blizzard, Bethesda, Ubisoft, EA, Wargaming - бюджеты этих корпораций сопоставимы с макроэкономическими показателями целых областей или даже стран.

Valve


Многим известно, что представители компании Valve, в том числе ее руководитель Гейб Ньюэлл, не считают нужным делиться с прессой и игровым комьюнити информацией о своих доходах. Эта особенность была присуща разработчикам изначально и они навряд ли станут что-то менять в ближайшее время.

Тем не менее множество аналитиков и экспертов, которые внимательно следят за деятельностью крупных гейминговых корпораций, из года в год стараются хотя бы примерно подсчитать доходы Valve в целом, и конечно же Гейба Ньюэлла в частности. С начала 2015 года эта известнейшая во всем мире компания-разработчик компьютерных игр заработала в общей сумме около 1 млрд долларов чистой прибыли и это только по приблизительным подсчетам.


Безусловно, цифра огромная, учитывая, что с этой суммы уже списаны все налоги и сборы, и она на абсолютно законных основаниях находится в полном распоряжении руководства компании. Хотя с другой стороны, баснословный доход Valve довольно легко подкрепить реальными цифрами. К примеру, за минувший год общий доход с продаж игр в Steam по некоторым данным составил более 1,8 млрд долларов. Только представьте себе, в 2015 году бюджет столицы 45-миллионной Украины равен 22 млрд грн, что в перерасчете на доллары составляет только половину заработка детища Гейба Ньюэлла.

Ubisoft


Компания Ubisoft, в отличие от предыдущей, каждый год делится информацией о своих доходах, выставляя все важные данные на всеобщее обозрение. За последние 11 месяцев, эта компания-разработчик игр добилась существенного роста своих доходов. Этот финансовый год уже принес компании 1,12 млрд евро валового дохода, что ярко демонстрирует рост прибыли на 45,3% в сравнении с предыдущим. Общий доход от продаж игровых продуктов компании составил 1,46 млрд евро, причем дистрибуция принесла в 1,5 раза больше прибыли, нежели в прошлом году, добавив в бюджет Ubisoft 269 млн евро. Одна из топовых машин в игре Crew, которая была разработана совместно с Ubisoft, стоит около 300 тыс. долларов США. Таким образом, при большом желании компания может обновить автопарк главного офиса 3000 новенькими McLaren MP4-12C. Если, конечно, они все влезут…


В будущем финансовом году Ubisoft рассчитывают на стабильный ежеквартальный доход не менее 200 млн евро, что по их мнению будет обеспечено за счет продаж уже выпущенных, а также будущих игровых проектов. Посмотрим, насколько аналитики из Ubisoft окажутся правы в своих расчетах, но стоит сказать, что у них на это есть все шансы, ведь игры этой компании пользуются большой популярностью по всему миру.

Electronic Arts


Electronic Arts - это еще одна всемирно известная компания-разработчик и издатель компьютерных игр. Только за минувший квартал доход компании составил почти 1 млрд долларов, при этом чистая прибыль не превысила 3 млн долларов. В следующем квартале ЕА рассчитывают повысить общий доход, который должен будет достигнуть отметки 1,1 млрд долларов.


В целом текущий финансовый год, судя по прогнозам аналитиков, принесет компании 4,4 млрд долларов общего дохода, в то время как чистая прибыль составит около 663 млн долларов. Таким образом, создатели ЕА могут 45 раз оплатить трансфер самого дорогого на данный момент игрока в мире - Гарета Бейла. Ну или 15 раз купить Лионеля Месси. И здесь ничего удивительного, ведь только EA Mobile приносит годовой доход общей суммой более полумиллиарда долларов, а если сюда добавить все самые известные игровые серии компании, которые вышли на других, весьма и весьма популярных платформах. Вот и набегает невероятная по своему размеру сумма, с помощью которой можно легко запустить еще несколько интересных игровых серий.

Wargaming


Wargaming, несомненно, одна из самых успешных компаний на рынке ММО-игр. Всем известный игровой проект компании - World of Тanks, вместе с менее популярными, но весьма перспективными ММО-играми, по прогнозам аналитиков добудут к концу текущего финансового года около 600 млн долларов дохода. В сравнении с предыдущим годом, доход компании увеличился на 20%, а если привести данные за двухлетней давности, то прибыль компании выросла на целых 30%.


На сегодняшний день общее количество аккаунтов в игре World of Тanks составляет более 100 млн, так объяснить такие высокие доходы для компании, расположенной в СНГ довольно легко. Говоря языком танкистов, выручка Wargaming позволит приобрести 155 модернизированных американских танков M1A1 “Абрамс” или 95 новейших российских танков Т-14 класса “Армата”. Как говорится, кому что нравится.

Activision Blizzard


Титан гейминговой индустрии - Activision Blizzard из года в год вызывает своими финансовыми отчетами восхищение у фанатов и зависть у конкурентов. Только представьте себе: за I квартал 2015 года чистый доход компании составил впечатляющие 1.29 миллиарда долларов США , во II квартале около 1.04 млрд долларов. Используя нехитрую арифметику мы с уверенностью можем предположить чистый доход за год: около 4,5 миллиарда долларов США! С учетом уже сложившейся тенденции ежегодного роста общего дохода компании в 25-30%. Руководящий совет корпорации вправе себя чувствовать чем-то наподобие парламента небольшой страны.


Стоимость Activision Blizzard (языком экономики “капитализация”) превысила 20 млрд долларов. Для сравнения, компания великого и могучего Гейба - Valve стоит чуть более 3 млрд долларов. При этом Valve еще не успела выйти на большой рынок продаж акций, а Blizzard тем временем уже вовсю торгует деловыми бумагами и акциями на крупнейшей бирже Nasdaq. Ни в коем случае не хочется принизить вес Valve в игровой индустрии, но вот выделить отдельно Activision Blizzard мы просто обязаны. И делаем это с неприкрытым удовольствием.


На этом пожалуй все, дорогие друзья. На годовые доходы топовых гейминговых компаний можно приобрести целые футбольные команды, роскошные автопарки и совершенно реальные укомплектованные танковые роты. Но нам с вами нужно помнить, что цена этих самых несусветных доходов - это наша любовь к играм. Остается надеется, что гиганты игровой индустрии будут и дальше стараться выпускать высококачественные ААА тайтлы с интересным сюжетом, минимизируя при этом конвейер очередных, до боли надоевших франшиз. Любите игры, тратьте время только на стоящие проекты.

Представьте себе компанию, в которой все равны и менеджеров не существует. Место, где сотрудники сидят, где хотят, сами выбирают, над чем работать и сколько платить друг другу. Затем, они раз в год ходят в отпуск все вместе.

Вы только что представили компанию Valve.

В романе Эдвина Э. Эбботта «Флатландия», который вышел в свет в 1884 году, описан двумерный мир, населенный квадратами, кругами и прочими геометрическими фигурами. Но не смотря на всю свою плоскость, общество Флатландии глубоко иерархично (чем больше количество сторон, тем выше статус) и сопротивляется инакомыслию (враждебно относится к идее более высоких измерений). И действительно, рассказчик, Квадрат, заключен в тюрьму за проповедование существования трехмерного пространства.

По иронии судьбы, сюжет романа «Флатландия» предсказал уродливую реальность, которая скрывается за одним из самых почитаемых рабочих мест в мире технологий.

Valve, пожалуй, самая мощная игровая компания в мире: в 2016 году на ее платформу Steam приходилось 38% всех выпущенных игр, и эксперты считают, что она может достичь до 80% всей цифровой дистрибуции игр для ПК. В ее портфеле не только классика, как Half Life и Team Fortress 2, но и невероятно популярные Counter Strike и Dota 2. Valve также совместно разработала передовую гарнитуру для виртуальной реальности, HTC Vive.


Будь то прошлое, настоящее или будущее игровой индустрии, Valve всегда на первом плане.

Однако в течение многих лет внутренние дела компании были в основном покрыты тайной. Получить работу в Valve было мечтой любого геймера, но любые подробности сводились к интернет-слухам – ничего конкретнее городских легенд. Valve сохраняет свою секретность и остается закрытой частной компанией и по сей день.

Перевод: Справочник нового сотрудника Valve. Приключение для смельчаков, которые знают, что делать, когда никто не говорит им, что делать. Первое издание. 2012

Справочник осуждает традиционную иерархию и то, как она «уничтожает 99 процентов» ценности, которую приносят инновационные люди. Вместо этого Valve позиционирует себя как абсолютно плоская структура, в которой «никто никому не подчиняется».

В этом справочнике полно красивых иллюстраций и шуток «для своих», он представляет собой веселое и дружественное руководство по «самому восхитительному профессиональному опыту в вашей жизни». Valve позиционирует себя, в прямом и переносном смысле, как свободную среду, где у столов есть колеса, так что вы можете работать с кем угодно в любом месте, где 100% времени отводится для самостоятельных проектов, где «нет секретных заговорщиков, принимающих решения», потому что «независимо от проекта, вы уже приглашены».

Это очень соблазнительное переосмысление рабочего окружения, которым так восхищается мир технологий. Бывший Министр финансов Греции, Янис Варуфакис, даже провел политико-экономический анализ системы управления Valve, назвав ее «единственной системой альтернативного спонтанного порядка» — как антитезис автократической структуре корпоративной иерархии.

Каким бы не оказалось будущее Valve, одно мы знаем точно — и, так уж получается, что это также и причина того, почему я лично так рад быть частью Valve: существующая система корпоративного управления — это вздор. Капиталистические корпорации на пути к вымиранию. Из-за их чрезвычайно расточительной в отношении человеческого капитала иерархии, токсичной финансовой структуры, взаимозависимости от стремительно теряющих демократическую легитимность политических факторов рано или поздно возникнет форма посткапиталистической децентрализованной корпорации. Устранение торговых и маржинальных издержек, возможность для производителей мгновенно получить прямой доступ к миллиардам клиентов, успехи открытых сообществ и подходов, все эти захватывающие события неизбежно превратят сегодняшних автократических, похожих на советские, гигантов, в курьезные пережитки прошлого, которыми студенты факультетов политической экономии и бизнес-исследований будут восхищаться, как школьники восхищаются скелетами динозавров в Музее естественной истории. Я верю, что компания Valve станет, если не центральной главой, по крайней мере, важной сноской в этом историческом повороте.

Подобно советским экспериментам, которые должны были создать истинный рай на земле, реальность Valve далека от ее утопических устремлений.

В июле этого года Рич Гелдрейх (Rich Geldreich), бывший сотрудник Valve, описал маркетинговую тактику, к которой прибегают «самоорганизующиеся» компании:

Ричард Гелдрейх ‏ @richgel999

Все серьезные самоорганизующиеся фирмы должны позволять «утечку» официального неофициального Пособия компании. Оно должно быть отлично составленным и интересным. Гуру маркетинга режиссируют эти спектакли, чтобы привлечь новичков в воронку найма. Инсайдеры смеются над этими вещами.

Ричард Гелдрейх @richgel999

Другим типом временного стратегического найма является найм известного автора, разработчика или специалиста (например, экономиста). И пускай они радостно напишут о своем удивительном опыте работы в компании. Затем по-тихому распрощайтесь с ними.

Рич Гелдрейх написал длинную серию твитов о скрытых опасностях «безструктурного» рабочего окружения. И он не один — в 2013 другой бывший сотрудник Valve Джери Эллсворт (Jeri Ellsworth) назвала компанию «псевдо-плоской структурой» со «скрытым слоем могущественного менеджмента».

«Это было очень похоже на старшую школу. Есть популярные дети, у которых есть власть в компании, есть нарушители покоя, а все остальные где-то посередине между ними».

Быстрый просмотр первой же страницы обзоров Valve на Glassdoor подтверждает это мнение:

Собрав информацию из различных аккаунтов, можно начать набрасывать реальную картину жизни в Valve:

Вы приходите в Valve с обещаниями прекрасных льгот, максимальной креативной свободы, талантливых сотрудников и возможности действительно сосредоточиться на своей работе. Вам сказали, что у всех столов есть колеса, но вы не ожидали, что они будут заблокированы. Не обращайте внимания.

Единственное, что вас беспокоит, это то, насколько тревожными выглядят люди. Разговоры у кулера с водой тихие, люди разговаривают шепотом, будто что-то замышляют. Ваши коллеги сбиваются в тесные закрытые группы.

Вы видите, как разработчик пишет код и, боже мой, какой сложный код! Вы невзначай задаете ему вопрос об этом, но он агрессивно меняет тему и требует, чтобы вы никогда больше об этом с ним не заговаривали. «Ты новичок, ты еще поймешь. Тебе нужно иметь страховку».

И вы понимаете, что он пишет такой запутанный код, который понимает только он. Ведь так его нельзя уволить, и никто другой не сможет в этот код вмешаться. Позже вы узнаете, что он даже нарочно вносит в код баги и держит программу «в заложниках».

Через какое-то время вы узнаете, что хотя все должны быть равны, некоторые более равны, чем другие. Их называют «бароны». Часто это люди, которые уже давно работают в компании, зависают с корпоративщиками и вместе ходят выпить после работы. У них есть «последователи», которые держатся поближе, чтобы выжить.

Оказывается, структура компании «плоская» потому, что вся ее иерархия находится под поверхностью. Чтобы выжить, вам нужно принимать чью-то сторону, иначе есть риск, что вас победит конкурирующая команда разработчиков. Вы учитесь защищать свой код, никогда не раскрывать сотрудникам личную информацию, которая может сделать вас уязвимым, никогда не просить о помощи кроме совсем безвыходных случаев и искать покровительства могущественного барона.

Вы думали, что получили работу по заслугам. К своему разочарованию вы обнаруживаете, что когда сотрудники проводят 100% собеседований и когда вся структура вознаграждения ориентирована на бонусы, сотрудники склонны отдавать предпочтение тем, кто не представляет угрозы для их статуса звездного исполнителя. В конце концов, во Флатландии все являются конкурентами друг другу.

Раз уж зашла речь о бонусах, вы научитесь придерживать ключевые фичи своего продукта, рассчитывая релиз так, чтобы он попадал на сезон бонусов. Вы же не хотите, чтобы о вас забыли. Ах да, еще одно. Хотите оторваться на корпоративной вечеринке, чтобы подружиться с коллегами?

Ричард Гелдрейх ‏ @richgel999

Корпоративные вечеринки в самоорганизующихся компаниях могут быть жутко странными. Представьте, как Сталин проводит праздник в честь рабочих в Гулаге. Вот и здесь так же весело. Подлинные отношения редки в местах, где слишком много массового травматизма.

Все всегда работают. Клац-клац-клац. У вас дома маленький ребенок, поэтому вы пытаетесь поддерживать здоровый баланс. Большая ошибка. В конце года ваш персонаж убит. Финиш. Вы уволены. Ваша мечта превратилась в кошмар.

Но это не имеет большого значения для Valve.

Компания знает, что делает, и она настолько знаменита, что сотни новых рекрутов выстраиваются в очереди, чтобы занять ваше место. Конец.

Valve должна была стать смелым новым экспериментом в сфере структурирования компаний. О ней говорили, как о логичном следующем шаге на пути эволюции стартапов, взаимодействия и открытых рабочих пространств.

Почему же все пошло настолько неправильно?

Один ответ частично приводит Варуфакис в своей оценке Valve:

Есть один из важных аспектов Valve, на котором я не останавливался: связь между горизонтальной управленческой структурой и ее «вертикальной» структурой владения. Valve — это компания в частном владении нескольких человек. В этом смысле, это некая просветленная олигархия — олигархия в том смысле, что есть лишь несколько владельцев, а просветленная в том смысле, что владельцы не пользуются своими правами, чтобы указывать что кому делать.

Но что, если эта «просветленность» лишь одна большая ложь?

В 1970 году американская феминистка и политолог Джо Фриман (Jo Freeman) написала оригинальную статью “Тирания бесструктурности”. Она заметила, что женское освободительное движение, борясь с властными структурами, которые сдерживают женщин, превратилось в якобы движение без лидерства. Но чтобы достичь чего-то важного, неизбежно должны были сформироваться какие-то группы, приносящие с собой правила, иерархию, свои ценности. Просто из-за «бесструктурности» они стали скрытыми:

Это означает, что стремление к бесструктурности столь же полезно и столь же обманчиво, как и стремление к «объективным» новостям, общественным наукам «без ценностей» или «свободной» экономики. Группа «laissez faire» [с фр. — «позвольте-делать», или принцип невмешательства] столь же нереалистична, как и общество «laissez faire». Идея становится дымовой завесой для сильных или удачливых, которые устанавливают бесспорную гегемонию над другими. Такую гегемонию так легко установить именно из-за того, что идея «бесструктурности» предотвращает формирование исключительно формальных структур и никак не влияет на структуры неформальные. Аналогично, философия «laissez faire» не помешала экономически сильным мира сего установить контроль над заработной платой, ценами и распределением товаров. Она лишь помешала правительству сделать это. Такое отсутствие структуры становится способом замаскировать силу, и среди движения женщин за него больше всего ратуют те, кто наделен самой большой силой (независимо от того, осознают ли они у себя эту силу). До тех пор, пока структура группы остается неформальной, правила принятия решений известны всего нескольким людям, а осознание власти ограничено лишь теми, кто знает правила. Те, кто не знают правил и не выбраны для инициации, должны пребывать в замешательстве или страдать от параноидальных заблуждений о том, что происходит что-то, о чем они не совсем в курсе.

Феминистское активистское движение 1960-х годов решило целенаправленно отвергать навязанные структуры, потому что оно рассматривало их как часть инструментария, который патриархальное и женоненавистническое общество использовало для угнетения женщин. Считалось, что, отказавшись от самой структуры, движение сможет избежать иерархий и, что более важно, насилия (психологического, физического, социального), насаждаемого такой системой.

Можно провести неожиданные параллели между выполненным Фриманом анализом феминистского движения 60-х годов и рабочими условиями в Valve. Интересно, что злословие и централизация власти внутри организации также схожи с враждой, которая произошла в аналогичном «плоском, равноправном» движении Occupy Wall Street («Оккупируй Уолл-стрит»).

Это движение прославилось тем, что протестовало против вопиющих злоупотреблений со стороны элиты Уолл-стрит. Оно заняло парк Зукотти в Нью-Йорке, получив самых разных сторонников: от анархической анонимной хакерской группы до ученых с левыми взглядами и простых американцев, пострадавших в результате финансового кризиса 2008 года. Еще на раннем этапе у движения были проблемы с его подходом «мы все лидеры» и принятием решений на основе консенсуса: протестующие однажды провели более часа, обсуждая, как купить кофе. Оно было отравлено бесконечными совещаниями по самым тривиальным поводам.

К 2014 году движение распалось на конкурирующие фракции, борющиеся за контроль. В какой-то момент одна фракция взломала доступ к учетной записи Occupy в Twitter и заявила:

Occupy Wall Street‏ @OccupyWallSt

Если вы введете в Google «кто основал Occupy», вы получите неправильный ответ @JustinWedes. Нажмите «сообщить об ошибке» и введите «Micah White» occupywallst.org/about/

Occupy Wall Street‏ @OccupyWallSt

И еще я хочу сказать, что Дэвид Гребер (David Graeber) — бестолочь. Он присвоил себе все результаты. Его вклад? Саботаж.

Идеализм превратился в мелочные споры о том, кто был «истинным основателем» движения.

Бесструктурность может усугубить информационную асимметрию в организации, облегчить формирование «группировок» и создать токсичную среду

Это не означает, что все «плоские» организации плохи. Многие стартапы добились чрезвычайного успеха благодаря гибкой структуре и являются дружелюбными, эффективными и ориентированными на рост компаниями. Многие ветераны Valve с теплом вспоминают ранний период, когда и Valve была таким местом.

Сложность заключается в масштабировании. По мере роста общества или компании, формальные структуры нужны для разъяснения ролей и критериев эффективности работы в условиях ограниченных предполагаемых знаний и доступа к людям. Альтернативой является хаос или постепенное формирование элиты, осуществляющей контроль путем социального давления. Вместо того, чтобы магическим образом решить проблемы рабочего окружения, «плоские» организации и открытые офисы могут эти проблемы усугубить.

В июле 2018 года ученые из Гарварда, Итан Бернштейн (Ethan Bernstein) и Стивен Турбан (Stephen Turban) изучили то, как две компании из списка Fortune 500 перешли на формат открытых офисов. Результаты были ужасающими — время встреч лицом к лицу сократилось на 70 % среди всех сотрудников, эффективность работы снизилась, сотрудникам было сложнее сосредоточиться и в целом они были менее удовлетворены своей работой.

Тем не менее, многие компании с головой бросаются в мир «плоской» организации и экспериментируют с открытыми офисами, не задумываясь над тем, какое влияние это может оказать на здоровье, производительность и социальную сплоченность сотрудников.

Конечно, эту безумную спешку можно понять. Мы живем в культурный момент глубокого недоверия к власти, когда старые жесткие структуры подвели нас: свободные рынки и марш индустриализации должны были принести процветание массам, однако неравенство по всему миру только возросло. Арабская весна должна была проложить путь к более демократичному Ближнему Востоку, но годы идут, а война в Сирии все еще бушует. Киотский протокол обещал возместить ущерб окружающей среде, однако изменение климата уносит с каждым годом все больше жизней. Мы обвиняем не конкретную систему, но все системы как таковые — мы отвергаем саму идею управленческой структуры.

Поэтому есть еще больше причин помнить, что бесструктурность не означает отсутствие правил. «Плоскость» не обязательно ведет за собой всеобщее равноправие.

But it’s all the more reason to remember that structurelessness does not denote the absence of rules. Flatness does not inherently bring equality. Отказ от иерархии — это средство для построения лучших рабочих отношений, а не самоцель.

Более 200 лет назад во время Французской революции требование более свободного и справедливого общества переросло в полномасштабное восстание. Французский революционер Максимилиан де Робеспьер, опьяненный пылом свержения монархии, закричал: «Король должен умереть, чтобы страна могла жить».

Из-за бесконечных экономических, социальных и организационных проблем идеализм быстро уступил место правлению террора, когда правит толпа. В 1794 году, всего через два года после своего призыва к свержению монархии, Робеспьер сам был казнен на гильотине. И всего 10 лет спустя Наполеон Бонапарт был коронован императором Франции.

В желании свергнуть королей на рабочих местах нужно быть осторожными, чтобы не поставить на их место новых императоров.

Читайте также: