Как написать резюме геймдизайнер

Опубликовано: 26.12.2024

В прошлой статье мы говорили о том, как можно развивать навыки, необходимые геймдизайнеру, еще до того, как вы начнёте искать свою первую работу. Теперь мы переходим к процессу трудоустройства и сперва речь пойдет о составлении резюме.

На эту тему грамотного составления резюме написано много статей, поэтому я не буду описывать структуру и разбирать примеры, мы лишь пробежимся по ключевым моментам. Некоторые пункты могут показаться очевидными, но поверьте, огромное количество кандидатов не соблюдают и этих простых правил.

Любое резюме должно писаться под конкретную компанию. Естественно, со временем у вас выработается определенный шаблон, но необходимо правильно расставлять акценты с учетом того, куда именно вы хотите устроиться. Например, на мобилках любят тех, кто умеет работать с метриками и быстро прототипировать интересные фичи. Если компания поддерживает удалёнку, укажите подобный опыт, ведь работа в распределенных командах имеет свою специфику.

Почему же нельзя указать сразу всё? Сейчас ваше резюме обязано помещаться на одну страницу, это ограничение можно снять лет через 5 работы, не раньше. Причина проста – как правило CV редко читают дальше первой страницы, обычно этого достаточно, чтобы решить стоит ли звать кандидата на собеседование. Поэтому все описания нужно делать очень ёмкими и компактными.

В шапку любого резюме включайте cover letter – краткий текст на 5-7 строчек, в котором вы объясняете почему вы хотите работать именно в этой компании и почему она должна нанять именно вас. Тут важно соблюсти баланс: с одной стороны недостаточно сухого перечисления плюсов и минусов, а с другой не стоит писать слезливую историю о том, как вас не любили в школе и единственным другом был компьютер. Идеальную формулу каждый определяет для себя сам. (Некоторые компании, особенно крупные, указывают, что необходимо предоставить cover letter отдельным документом, и не ограничиваться пятью строчками. Внимательно читайте требования к кандидатам!)

Описывая предыдущий опыт, говорите о конкретных действиях и результатах, а не о процессе. Вместо «отвечал за дизайн игровых фичей» напишите «создал фичи X, Y от концепта до релиза, retention вырос на Z». Чуть больше слов, зато конкретика. Пишите только важное, например в своем резюме на каждое место работы или проект я закладываю не больше четырех пунктов, даже если работал несколько лет.

Теперь важный абзац, особенно для тех, кому почти нечего указать в своем первом резюме. Да, для вас это новая профессия, да, вы новичок и мало что умеете. Примите этот факт и несите его с достоинством! Все были новичками во всём. Если у вас за плечами только дипломный проект и один единственный гейм джем, отлично – у кого-то нет и этого! Укажите этот опыт в своем резюме, опишите что конкретно сделали в этих проектах, какой получили результат и остановитесь на этом. Пожалуйста, не нужно выжимать из небольшого опыта тонны текста с восхвалением своей игры, и бога ради не пишите «стрессоустойчивый, трудолюбивый, готов работать за еду». Это выглядит жалко и выдает отчаяние. Вместо этого лучше поучаствуйте еще в двух-трех джемах.

Ну и на десерт, не могу не упомянуть важность грамотной речи. Обязательно перечитайте свое резюме несколько раз и исправьте все грамматические и речевые ошибки. Работа дизайнера наполовину состоит из коммуникации, поэтому необходимо уметь четко и грамотно доносить свои мысли. Вам предстоит писать много диздоков, а кому-то выпадет шанс поработать с текстами и диалогами. Ваше резюме – хороший способ продемонстрировать свои навыки. Раньше я вообще не рассматривал безграмотные резюме, и это, конечно, было ошибкой, обусловленной моим гонором. Потом, когда я стал терпимее относиться к грамматике, удалось нанять пару отличных дизайнеров, которых мы бы в противном случае лишились. Но скепсиса на интервью с такими кандидатами поначалу было гораздо больше.

Подводя итог, еще раз перечислю основные рекомендации по составлению резюме:

· модифицировать резюме под каждую компанию

· умещать всё в одну страницу

· добавлять cover letter

· указывать конкретные действия вместо процесса

· ценить свой опыт и не лебезить

Наконец-то мы подходим к ключевому моменту трудоустройства – прохождение интервью (оно же собеседование). Для кандидата этот процесс можно разделить на три части – подготовка, непосредственно интервью и «а что дальше?». В таком порядке и пойдем.

Для начала изучите сайт компании и как следует перечитайте описание вакансии, по нему можно составить неплохое представление о том, что вас ждет. Кроме этого, необходимо подготовить вопросы, которые вы зададите в конце интервью. На это не всегда остается время, но, если мы даём кандидату такую возможность, а он говорит «вопросов нет, все понятно», в девяти случаях из десяти это означает что он не сильно заинтересован в вакансии. С другой стороны, не стоит задавать вопросы для галочки или спрашивать что-то заумное. Один парень умудрился поинтересоваться какова миссия нашей компании. Я, конечно, намёл какой-то пурги, но камон, чувак. миссия? Лучшие всего спрашивать по делу и о том, что вас действительно интересует: команда, проект, офис. (Про зарплату пока не надо, вас сами спросят если пройдете интервью)

Перед интервью по скайпу обязательно уделите внимание технической подготовке: у вас должна быть камера и хорошо работающий микрофон. Созваниваться с телефона не очень хорошая идея, но это приемлемо, только убедитесь, что он не будет трястись во время разговора. Не рекомендую проходить собеседования в кафе или на лестничной клетке, также попросите мамку не вламываться в комнату без стука. Выделите час в тихом помещении и проверьте технику, это поможет и вам и интервьюеру. В случае, если интервью проходит в очном формате. Гхм, два слова. Личная. Гигиена.

Как я говорил в статье про написание резюме, научитесь ценить и уважать свой опыт и достижения, даже если они скромные. Не буду говорить «не нервничайте», когда это срабатывало? Просто напоминайте себе следующее: вас пригласили пообщаться – значит заинтересованы и считают, что вы можете подойти.

Несколько простых «НЕ». Не критикуйте бывших коллег или товарищей по инди проектам, никто не любит, когда выносят сор из избы. Не врите о своем опыте, все это легко выясняется и ради бога не грубите на интервью. Вы будете удивлены насколько это маленькая индустрия – все всех знают, как в деревне. Помнится, один парень клялся, что ему нужно срочно уволиться, потому что «у деда хата сгорела» и надо ехать в другой город ему помогать. Через неделю нам скинули его фотку в офисе другой студии неподалеку.

По завершению интервью, если дадут время – задайте вопросы. Потом вежливо поблагодарите за уделенное время и ступайте отдыхать. Самое страшное уже позади.

Иногда видно, что у кандидата хорошие перспективы, и его хорошо бы нанять, но сделать этого прямо сейчас мы не можем по ряду причин. Либо нам нужен более опытный специалист, либо мы хотим еще пару недель помониторить рынок. Причин может быть много. В таких случаях мы «откладываем» кандидата и сообщаем, что свяжемся с ним позже. Есть и другой вариант, когда на данный момент подходящих позиций нет, и мы вынуждены отказать, но знаем, что через полгода стартует новый проект и, когда дело дойдет до найма, будем возвращаться к старым кандидатам. Своими действиями после интервью вы можете лишить себя подобных опций.

Давайте обозначимся сразу: рекрутёр в любом случае будет улыбаться и излучать счастье, пока не выключит камеру, даже если интервью было провальным. Всего лишь профессиональная этика. Если вам сказали «был рад пообщаться», это не означает что вы приняты. Как правило компании берут 3-5 рабочих дней на раздумье, и в течение обозначенного срока просто ожидайте. Не надо писать рекрутёру каждый божий день, это не ускорит процесс, а лишь усложнит всем жизнь. Если уже прошла неделя, а вам не отвечают, можно один раз напомнить о себе. Рекрутёры тоже люди и могут забыть дать ответ (это не очень хорошо, но что поделать). Если и после этого нет ответа – забудьте, повторные письма не помогут. И в конце концов, зачем работать в компании, где так относятся к кандидатам?

Многие, получив отказ, пытаются выяснить что конкретно не устроило интервьюеров. Честно скажу, я не фанат таких вопросов. Во-первых, обычно уже в ходе интервью обе стороны понимают, что не подходят друг другу (напоминает неудачное свидание в тиндере, да?). Во-вторых, к сожалению, подобные вопросы задают скорее с целью переубедить, чем действительно понять над чем стоит поработать. Тем не менее, если просьба сформулирована корректно, мы стараемся давать более развернутую обратную связь. Если вы действительно готовы воспринять фидбек и двигаться дальше, вежливо задайте вопрос.

Чего точно не стоит делать, так это добавлять ваших интервьюеров в соцсетях и пытаться с ними подружиться или уговорить дать еще один шанс. Один парень, получив отказ попытался связаться в LinkedIn сначала со мной, потом с представителем HR, а не получив ответа, дошел аж до CEO компании (sic!). Как думаете, каковы его шансы быть нанятым после этого?

Обычно в конце я стараюсь подвести какой-то итог, но тут, мне кажется, главная рекомендация очень проста: будьте адекватными и честными. Помните, что индустрия переживает невероятный бум, и хороших людей найти очень трудно, даже новичков. Так что, если вы хорошо покажете себя и проявите усердие, работа вас сама найдет.

В следующей статье я попытаюсь отговорить вас от идеи стать геймдизайнером, рассказав о том, как выглядят будни разработки, а на сегодня всё. Спасибо за уделенное время

i came here to chew bubblegum

Молодец, теперь расскажи как собеседовать геймдизайнеров. Потому что опыта собеседования геймдизайнеров судя по качеству геймдизайна в российских конторах как и самих геймдизайнеров - нема.

Российские геймдев конторы делают вполне успешные мобильные игры, справляются с этой задачей)

i came here to chew bubblegum

Ну да. Но разве там так уж много работы для геймдизайнера? Мобильные же игры по большей части все одинаковые. Друг друга копируют лишь бы поскорее перейти к "купи купи алмазики". Там художники делающие весёлые картинки важнее, чем геймдизайнеры. Если только не считать что геймдизайнеры придумывают способы больше сдаивать в плане монетизации. Хотя и эти способы в общем-то везед одинаковые из того что я видел.

Кек) Для успешного копирования надо понять как работает чужая игра, разобрать ее, расписать для прогеров и художников, чтобы они знали как и что работает, иначе они реализация будет идти согласно их понимания проблемы.

Да и главная фишка монетезации не в том чтобы придумать как сдоить денег, а как сдоить их и оставить игрока довольным, чтобы он дольше оставался в игре и покупал больше.

Еще баланс игры нужно сделать, чтобы было плавное развитие и игроку было что делать. Была какая-то мета в боевке

Попробуйте Brawl Stars - одна из лучших представителей мобильных игр, правда не в топ10 топгроссинга

Согласен что выхлоп от создания успешной игры большой, но чтобы игра стала успешной в нее вливается гиганское количество денег на рекламу, если это конечно не игра феномен

Зачем вливать гигантское количество, когда можно наделать таких же еще сотню?)

Потому что разработка игры скажем будет стоить 1-2 лямов долларов в год (примерно) (если мы говорим про игры которые должны приносить большие деньги, а не гиперказуалки или индюшатину), они уйдут на ЗП/Налоги/Железо/Софт/Аренду офиса и тд. И если ее ни кто не увидет в магазинах, в нее не будут играть, какой бы классной она не была и денег с нее нельзя будет получить.

По этому нужна реклама. А она стоит дорого, потому что для конкретной игры нужна определенная аудитория(если конечно у вас не гиперказуалка). Можно конечно получить фичеринг в магазинах, но не всегда получается это. Да и он недолго идет.

Я не учитываю игры которые по некоторым обстоятельствам стали успешны и были копеечны в производстве

В мобильном сегменте не дизайнеры а иллюстраторы или электронные живописцы нужны, дизайна в мобилках нет. Так же в мобильном сегменте ценятся аниматоры больше чем дизайнеры и даже больше чем иллюстраторы. С аргументацией автора выше не согласен, но с его утверждением о том что в мобиле дизайне нету согласен полностью

Кто такие иллюстраторы? 2Дшники? Если так согласшусь, но не полностью, потому что среди всего АРТа одним из самых востребованных людей считается ГУИшник среди Аниматоров, Моделеров, Текстуровщиков, Технических Художников, ФХксеров

В мобилках и в анимации есть по сути 2 вида "хужожников" это те кто придумывает концепт визуальный, персонажей, фоны, и тд и тп (иллюстраторы и художники 2д или 3д графики) и те кто это собирает в кучку и приводят в движение- аниматоры (мультипликаторы, моушн дизайнеры, видео-инженеры, программисты) Первые это творчество, идея, реализация. Вторые это в основном технический ремесловый процесс без лишних заморочек. Первые дают объекты, персов, фоны, плашки, верстку, стиль, идею, вариации скажем разных эмоций для персонажа, графику эффектов взрывы, всплески и тп. А вторые это соединяют так что бы работало.
Дизайнеру в мобильном геймдеве делать нефих. Никто их не возьмет. Скорее возьмут какого-нибудь художника без знаний программ, но с набитой рукой, чем дизайнера из веба или рекламы. Во втором случая технарей аниматоров берут но опять же с набитой рукой, что бы было портфолио сделанных проектов или концептов. Но опять же готовых, таких которые показывают твой скилл.
Главное по сути для устройства это 1. менеджмент. навык балабольства. 2. портфолио.
Да и все равно из 100 человек даже с опытом берут 1-2 от силы. По этому ниже я и говорю что резона в дизерстве или творческой деятельности нет. ну если только деньги для вас на 3 а то и на 4 месте.

Простите что? Вы видели ЗП художников 3д или 2д художников? Такие же как и у прогеров от 40к до 200к в геймдеве.

Мне кажется что лучше делать игры на ПК, по скольку они больше ценятся и большой доход если качественная игра.

Доход меньше если игра даже игра очень хорошо продается(мы не говорим от таких гигантах как Фортнайт и Майнкрафт или ГТА5). Остальные получают меньше чем просто успешная мобильная игра

Да ты прав, но если у тебя есть крутая идея, то ты должен ее воплотить. Не каждому ето удается и они бросают все, но они быстро сдаются, у кого хорошая голова тот сможет усе, главное верить.

Вы не правы. Фритуплей мобилки очень требовательны к познаниям геймдиза в математике и психологии

По большей части задача геймдизайнера в мобильном игропроме (зависит тоже от жанра конечно) - это работа с метой, таймингами и балансом. Т.е. сколько и каких ресурсов у игрока в разный момент времени. Зачем ему они, нужно ли еще и где/как их добыть. В какой момент показывать то или другое окно/предложение. И скажу, что просто скопировать значения недостаточно.
Сам же геймплей - вот очень сильно от жанра зависит.

Поэтому геймдизайнер мобильных игр ощутимо отличается по задачам от геймдизов пк/консолей. Как и левелдизы.
Художники/3дшники - вот им без особой разницы)

Привет, работаю дизайнером.

В этом деле вообще сложно определять квалификацию человека. Только если будущий скоуп задач невероятно четкий - тогда можно попытаться понять, какие навыки нужны для этих задач, и как-то проверять их.

Обычно имеет смысл проверять профессионализм в целом. Например, спросить, что человек делал на другом проекте, и попросить объяснить свои решения. Тут главное, чтобы человек сам понимал, зачем и почему он что-либо делает, какие у него были цели, как он их добивался. Так можно отсеять псевдо-дизайнеров-мечтателей, которые не руководствуются ничем, кроме какого-то чутья и собственных эмоций, и найти человека, который работает осознанно.

Бля, увидев картинку на превьюшке решил, что мемас очередной баянистый запостили, пошёл в комменты, а тут оказывается статья.

Такая же фигня, если б не твой комментарий, и не заметил бы)

и я сразу к комментам, а там и правда статья.

Один парень умудрился поинтересоваться какова миссия нашей компании.

100500 компаний спрашивают "почему вас заинтересовала именно наша вакансия?"
Как будто не понятно, что з/п, плюс работа головой в офисе, вместо руками в поле. При этом сказать здесь правду будет не просто дурным тоном, а откровенным крестом на своей кандидатуре. Но HR-ы почему-то задают такой грубый и очевидный вопрос, так что мне иногда тоже хочется в ответ спросить "А почему вы работаете именно здесь? А какова великая цель вашей компании? Почему ты hr, а не senior developer со ставкой 300кк в наносекунду? и т.д. и т.п."

Правда, грубить так нельзя. Позже я увидел, как это может выглядеть по ту сторону занавеса: руководство считает у них не такая большая потребность в новых кадрах, чтобы нанимать под это дело HR-а, так что они выбирают какого-то бича поумнее и запрягают его разместить вакансии и прозванивать@собеседовать людей.

Я обычно говорю, что хочу набраться профессионального опыта, чтобы увеличить ценность своего времени и это так. Но всё равно, ниже определённой з/п рассматривать не буду, потому что есть определённые расходы и если з/п будет покрывать только базовые необходимости (греча и туалетная бумага), то в целом финансовый результат такой работы будет отрицательный, так что можно расценивать, как посещение курсов. Но. Если это посещение курсов в каком-нибудь CD Project - это одно дело (там я и сам доплатить готов), а когда условное ООО "Рога и Копыта" говорит, мол мы будем платить 200$/мес, но вы наберётесь уни-кального опыта - это вообще лесом. Опыт нищебродства у меня вполне набрался в студенческие годы, а опыт оверворкинга в чрезмерных дозах приводит к выгоранию и последующему увольнению с сидением дома без работы.

Вполне естественно, что заинтересованные люди задаются вопросом: “как мне устроиться работать геймдизайнером и получать за это деньги?”. И не удивительно, что ответа на этот вопрос не находится, потому что сфера геймдизайна все-таки очень закрытая, по крайней мере в России. В этом посте попробую рассказать о том, как я попала в геймдизайн, и поделиться некоторыми сображениями по этому поводу.

Лично я во время очередного поиска работы совершенно не представляла, чем хочу заниматься, знала только, что хочу офисную работу (беготня в качестве продавца-консультанта с целью выжить в незнакомом городе меня порядком утомила). После некоторых поисков, я наткнулась на вакансию “геймдизайнер”, и при виде нее у меня просто округлились глаза: я и не подозревала, что существует такая работа, даже не задумывалась! Для меня это было что-то далекое и нереальное, принадлежащее к сказочной стране фей. Разумеется, я сразу на эту вакансию откликнулась, и стала ждать ответа. Вакансия была размещена маленькой стартап-компанией, и не требовала обязательного опыта работы в сфере. Мне прислали тестовое задание, причем как на зло во время двух моих двенадцатичасовых рабочих дней подряд. А так как мне очень хотелось вернуть выполненное задание быстро, чтобы показать свои способности и ответственность, я начала его делать с телефона прямо под прилавком на работе. После того, как я выполнила и отправила тестовое задание, меня пригласили на собеседование, на котором стали задавать всякие страшные вопросы: считала ли я игровой баланс, работала ли я с конфигами, работала ли я в такой-то или такой-то программе. На все вопросы я с нарастающим чувством паники отвечала “нет”, а лица сотрудников компании под конец совершенно растеряли свой изначальный энтузиазм. Каково же было мое удивление, когда мне перезвонили и пригласили на работу. Правда, видимо, не на тот проект, на который хотели изначально, а в качестве “подай-принеси” на еще не выпущенный тайкун-билдер.

Началась моя работа с простейших задач, вроде тестирования игры и поиска багов, затем я писала короткие рекламные тексты, потом помогала вести проектную документацию, и протоколировала в диздоках все, что на совещаниях обсуждали геймдизайнеры и продюссер, затем писала квесты и диалоги к ним, начала вести учет багов и жалоб от комьюнити, позже стала работать с художниками, ставила и принимала задачи на отрисовку материалов для игры, а затем дошла и до прототипирования интерфейсов. Хочу отметить, что я перечислила не смену функций, а описала расширение своих должностных обязанностей. За год работы в этой компании я сильно выросла как специалист и приобрела большой опыт работы в сфере геймдизайна, ценнейший опыт, который невозможно получить и за 5 лет беспрерывного чтения статей о геймдизайне в интернете.

На самом деле, мне очень повезло: и в том, что искали необязательно опытного специалиста, и в том, что тестовое задание было интересным и без углубления в специфику, и в том, что продюссер проекта увидел во мне потенциал и решил рискнуть с человеком с улицы.

Но не все определяется везением: попасть в эту сферу не так сложно, как кажется на первый взгляд. Редко, но все-таки появляются вакансии младшего геймдизайнера, стажера-геймдизайнера, или ассистента геймдизайнера, на которые как раз ищут людей без опыта. Главный критерий при отборе — хорошо выполненное тестовое задание, а также умение ясно мыслить, четко излагать свои мысли, понимать вопросы и требования, выставленные работодателем, желание учиться, умение использовать навыки анализа, структурирования информации, грамотная письменная речь. Не так уж и много, не так ли?

Так что же еще можно сделать, чтобы попасть в геймдизайн?

Как это ни банально звучит, привести в порядок свое резюме и написать хорошее сопроводительное письмо. Это ваша визитная карточка. Стиль вашего сопроволительного письма, его содержание, грамотность изложения мыслей и общая грамотность текста, умение емко рассказать о себе — все это будет по достоинству оценено HR или любым другим сотрудником компании. Если вы справились с сопроводительным письмом, значит вы не дурак, и с вами уже можно вести диалог. Резюме также должно быть содержательным, хорошо структурированным, должно содержать в себе всю информацию о ваших навыках и умениях, о вашем самостоятельном опыте в геймдизайне и о любых других курсах или кружках , которые могут дать вам хоть какой-то плюс в глазах работодателя. Я, например, в резюме указываю то, что я обучалась в хужожественной школе для взрослых (несмотря на то, что у меня нет документа, это подтверждающего), а это, в принципе, показатель того, что у меня есть хотя бы примитивные представления о работе художника и эстетический вкус.

Для примера приложу ссылку на свое резюме (правда, последняя обновленная версия у меня на английском языке, русскую мне лень подбивать).
Ссылка на мое резюме для примера

Многие из вас понятия не имеют, что такое сопроводительное письмо, а ведь это один из важнейших элементов отклика на вакансию. Скажу сразу: единого шаблона сопроводительного письма не существует, а те что есть в сети — известны HR и легко гуглятся, то письмо, которое я приведу как пример ниже — в том числе. Я, например, постоянно меняю текст сопроводительного письма в зависимости от компании, предлагаемой позиции и опыта работы, чтобы оно было наиболее личным и соответствующим моему текущему профессиональному уровню. Но для того, чтобы дать вам представление, о чем речь, держите пример хорошего сопроводительного письма .

Далее необходимо наработать портфолио. Отлично, если вы еще и программист и уже запилили пару простеньких игр в Google Play или App Store. Обязательно указывайте ссылки на них и дайте краткое описание этим проектам. Если же вы не обладаете навыками программинга, то надо брать чем-то другим. Сделайте портфолио, которое будет иллюстрировать все навыки, заявленные в резюме. При этом лучше всего, если это портфолио будет соответствовать реалиям компаний, которые есть на рынке и теоретически могут вас трудоустроить. Я имею в виду, что откликаясь на вакансию младшего геймдизайнера на match-3, не стоит в портфолио писать детальное описание вашего гипотетического мода для Skyrim, понимаете о чем я?

Вы написали, что умеете писать диалоги и квесты? Отлично, создайте документ, в котором придумайте напишите свои квесты, например, для популярных уже существующих игр. Проработайте их так, как если бы вы были разработчиком игры: начиная с вовлеченных в квест персонажей, заканчивая записями в журнале игрока.

Вы указали, что считаете игровой баланс? Попробуйте на примере какого либо концепта (пусть даже простого) подсчитать все необходимые показатели. Используйте формулы, сделайте текстовое пояснение к этим формулам, чтобы ваш баланс можно было легко прочесть.

Вы способны вести проектную документацию? Лучшим вариантом будем написать несколько питчей и концепт докумет, среди которых может быть даже питч на какую-то уже существующую игру — это будет отличной лакмусовой бумажкой для ваших способностей к анализу.

Вы хотите блеснуть хорошим знанием современного рынка игр и игровых механик? Тогда изучите рынок мобильных и социальных приложений, выделите наиболее успешные на ваш взгляд, и разложите их по полочкам: основные игровые механики, основные виральные механики, основные механики монетизации, напишите, почему эта игра успешна и даже дерзните указать свои предложения по улучшению этой игры. Этот пункт даст отличное представление о том, насколько хорошо вы разбираетесь в игровой изнанке, как хорошо ваш глаз отлавливает механизмы, на которых построена игра, насколько вы все-таки геймдизайнер, а не игрок-любитель.

На самом деле, ссылки на портфолио можно начать давать уже в резюме, чтобы потенциальный работодатель его не пропустил: умею писать тексты - примеры по ссылке, хорошо знаком с современным рынком игр - анализ лидеров по ссылке, умею считать баланс — пример рассчетной таблицы с поянениями по ссылке, и так далее. Это портфолио нужно хорошо систематизировать, и лучше всего на Google Disk с открытым доступом: никто не хочет качать неизвестные архивы. Разложите все по папкам, дайте адекватные названия документам, отформатируйте текст до читаемого состояния, проверьте и перепроверьте его на ошибки, сократите везде где можно, используйте списки вместо абзацев текста, выделяйте важное жирным и так далее.

Конечно, это колоссальная работа. При этом, никто не гарантирует, что письмо с вашим откликом не будет закрыто после предложения “не имею опыта работы”, или что кто-то найдет время для того, чтобы прочитать, или хотя бы проглядеть ваше объемное портфолио. Тем не менее, шанс, что ваше трудолюбие и желание работать убедят кого-то в том, что вы потенциально хороший геймдизайнер — есть, а значит ради этого стоит попотеть. К тому же, эти усилия не пройдут даром. Поверьте, вы очень многое узнаете и многому научитесь в процессе работы над таким разносторонним и объемным портфолио.

Но стоит ли игра свеч? Так ли прибыльно работать геймдизайнером в России?

Я живу и работаю с Санкт-Петербурге и могу привести примерный уровень зарплат для каждого уровня геймдизайнера:

2) Советы по составлению резюме для тех, кто претендует на должность программиста или геймдизайнера. Разбор самых частых ошибок.

3) Я попал в геймдев - что дальше? Лучшие практики, чтобы работать долго и счастливо.

4) Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект менеджеры, художники и продюсеры.

5) Как стать продюсером.

На этот раз поговорим о пункте №2 - как повысить свои шансы на попадание в геймдев, советы по составлению резюме для геймдизайнеров и программистов, разбор самых частых ошибок. Тут тоже будет много очевидностей, но, видя какие резюме кандидатов приходят, складывается ощущение, что очень многие даже не задумываются о таких моментах.

Прошу обратить внимание - в первую очередь этот текст будет полезен людям, стремящимся попасть в геймдев на позиции геймдизайнеров и программистов. Давать советы художникам и 3D-шникам по проникновению в индустрию я едва ли уполномочен, т.к. никогда не относился к представителям этих профессий и не заходил в геймдев с этой стороны. Все немногое, что я могу сказать представителям этих направлений - я вынесу в отдельный пункт в конце статьи.

Можно ли попасть в индустрию без опыта разработки игр?

В комментах к прошлой статье появился такой вопрос, и я сказал, что не припомню таких случаев. Однако, кое-что все-таки вспомнилось. Попасть в геймдев без опыта можно! Если вы хороший знакомый директора/хозяина компании. Например, был случай, когда директор компании нанял к себе в топ-менеджмент своих знакомых, которые были управленцами в других сферах. Т.е. опыта именно в геймдеве у них не было, но опыт руководства в других сферах был. Такие истории в 99% случаев заканчиваются одинаково - люди оказываются не на своем месте и со временем сбегают. Если вы хотите попасть в геймдев без опыта - не надо, вы навредите и себе и людям, которые вас наймут. Работа в геймдеве требует жертв и искренней любви к делу. Зачем идти сюда, если вы не хотите заниматься играми? Если вы успешно руководили продуктовым магазином, заводом, студией веб-разработки - это не значит, что вы сможете руководить разработкой игр (или что это вам понравится). Если у вас нет опыта и вы пытаетесь пролезть в геймдев без него вместо того, чтобы начать нарабатывать этот опыт, собирая какие-то свои прототипы по вечерам - скорее всего, вы не очень хотите заниматься разработкой игр. Попасть в геймдев без опыта - теоретически можно. Но лучше не надо.

У каких резюме шансы выше, чем у других?

1) Наличие высшего технического образования

Разработка игр - по факту это разработка программного обеспечения. Если у человека есть техническое образование - он как минимум обладает аналитическим складом ума и способен упорядочивать данные, проектировать, быстрее осваивать и использовать новые программы, составлять документацию.

2) Наличие своих прототипов и наработок, интерес к играм в нерабочее время.

Если человек пишет в резюме, что больше всего на свете хочет заниматься разработкой игр, но у него нет своих прототипов или модов - это больше похоже на самообман. Вы уже находитесь в условиях, когда можете заниматься созданием игр - бесплатные движки, понятные видео-уроки, примеры. Все в открытом доступе. Покажите, что ваше стремление в геймдев - не просто фантазии и слова, и работодателю будет легче пойти вам навстречу.

3) Опыт работы в других местах, большая продолжительность времени работы на одном месте.

Если кандидат уже где-то работал - значит он имеет реальный опыт работы в коллективе, способен работать 8 часов в день, 5 дней в неделю. Найм новичков без опыта работы - всегда риск, т.к. нельзя знать наверняка, как человек проявит себя, впервые столкнувшись с рабочими обязанностями.

Также обращается внимание на продолжительность работы на прошлых местах. Если видно, что человек до этого работал по 1-2 года (или больше) на каждом месте - это внушает доверие. Если в резюме есть несколько мест работы, и время работы на каждом не превышает полугода - это высокий риск того, что такой сотрудник и у вас долго не задержится, если его нанять.

4) Низкие зарплатные требования.

Получать низкую зп на первом рабочем месте в геймдеве в обмен на опыт - распространенная стратегия новичков. Принимая решение выставить зп повыше, помните, что, скорее всего, есть кандидаты-новички с таким же (или лучшим) резюме, которые просят меньше денег - т.е. при всех прочих равных работодатель, конечно, выберет более дешевый вариант. Не считаю, что это страшный момент - на этапе собеседования (если до него дойдет дело), всегда можно договориться о плане роста вашей зп в будущем, если после испытательного срока вы покажете себя как эффективный и полезный член команды.

5) Владение английским.

Вроде банальный аспект, но его надо упомянуть. В индустрии используется большое количество программ и цифровых решений на английском языке. Чтобы эффективно работать самому и не тормозить работу других - да, вы должны знать английский на уровне хотя бы чуть ниже среднего.

Частые ошибки в резюме кандидатов

1) Часто в резюме используют фото, которое лучше бы подошло для сайта знакомств. Глядя в ваше резюме (в том числе и на фото), наниматель пытается понять, что вы за человек, какие у вас черты характера и приоритеты в жизни. Какое впечатление вы создаете на фото - похожи ли вы на ответственного работника, хорошо ли впишетесь в коллектив. Если на фото вы выглядите так, будто сейчас пойдете в клуб или на свидание - это несколько снизит ваши шансы на трудоустройство. Особенно забавно, когда после резюме с такими почти модельными фото на собеседование приходят люди, которые выглядят и ведут себя вполне обычно. Не нужно пытаться казаться на фото лучше, чем вы есть - покажите, каким вас будут видеть на рабочем месте каждый день. Вы можете показывать фото для резюме своим знакомым и спрашивать, какое впечатление вы на нем производите. Ответственный, собранный, профессиональный, умный, трудолюбивый, образованный - примерно то, что должны думать люди, увидев это фото.

2) Не шутите в резюме или сопроводительном письме.

Бывают случаи, когда люди пытаются сделать свое резюме лучше, добавляя какое-то количество шуток в текст. Не надо - это производит обратный эффект. Ваше резюме - это документ. Когда наниматель смотрит ваше резюме - это уже часть деловых переговоров о вашем найме. Каким бы великолепным чувством юмора вы ни обладали, шанс, что ваше резюме будет смотреть человек, который его не разделяет - слишком велик. Когда в тексте присутствуют шутки и смайлики, создается впечатление, что человек не совсем понимает, что делает, или настроен несерьезно.

3) Не пытайтесь составить художественное описание резюме и сопроводительного письма.

Иногда встречается мнение, что геймдизайнеры могут оформить свое резюме художественным образом, в какой-то стилистике, чтобы заинтересовать работодателя. На мой взгляд это ошибка по тем же самым соображениям, что и в предыдущем пункте. Шанс, что ваше резюме будет смотреть наниматель, который это оценит, значительно ниже, чем то, что такой подход не найдет одобрения. Если вы хотите продемонстрировать свои навыки - лучше оставить где-то в резюме ссылки на примеры своих работ.

4) Отсутствие ссылок на примеры работ.

Если вам есть, что показать(примеры кода, прототипы, моды, примеры художественного текста) - оставляйте ссылки сразу в резюме. Часто встречается ситуация, когда человек в резюме просто упоминает, что у него есть какие-то свои наработки, но не оставляет никаких ссылок. В большинстве случаев с вами вряд ли будут выходить на связь, чтобы просто уточнить, что же там у вас такое, и можно ли на это посмотреть. При этом, лучше не показывать то, что будет работать против вас - иногда кандидаты оставляют ссылки на свои игры, опубликованные в стиме, каждый второй комментарий которых кричит о запредельном количестве багов, вылетах и тормозах. Это не лучшая характеристика для ищущего работу новичка-программиста.

5) Избыточный и перегруженный текст.

Вас будут оценивать быстро и поверхностно. Продюсер или руководитель отдела, который будет смотреть ваше резюме и принимать решение - регулярно отсматривает десятки таких же. Кроме просмотра резюме у него еще полно других обязанностей и более важных рабочих проблем, требующих внимания. В вашем резюме должно быть как можно меньше воды, то, что вы хотите донести - должно быть сформулировано тезисно и кратко. И, по возможности, не должно быть скрыто где-то в середине или конце огромного абзаца, суть которого можно передать в 3 раза короче.

6) Ваши аккаунты в соц. сетях играют роль.

Если ваше резюме показалось нанимателю привлекательным, первое, что произойдет после этого - просмотр ваших аккаунтов в соц.сетях. Там можно увидеть, какие темы вас интересуют, и как вы общаетесь с другими людьми. Бывают случаи, когда по резюме работодателя все устраивает, но после просмотра страницы кандидата в соц.сетях он меняет решение. Что делать с этой информацией - решайте сами. Если по природе вы бунтарь и ни за что не будете подстраиваться под чужое мнение - это ваше дело. Если вы решите быть аккуратнее в сети, где вас все видят, и использовать аккаунт соц. сети как дополнение к своему резюме, чтобы повысить шансы на трудоустройство - что ж, вполне взрослое решение.

Для 3D-шников и художников, желающих попасть в геймдев.

1) Проверьте свое портфолио - там точно есть что-то относящееся к играм? Если у вас там только крутые, но не относящиеся к играм работы - нанимающей стороне не очевидно, что вы сможете сделать то, что потребуется на этой работе. Буквально, если вы что-то не показываете в портфолио, значит вы это не умеете. Откройте топ мобильных и социальных игр - вам сильно поможет, если в портфолио вы покажете, что можете делать что-то подобное. Интерфейсы, кнопки, иконки, персонажи, фоны, объекты декора и т.д.

2) Для 3D-шников также важно уметь показать максимальную красоту при наименьшем количестве полигонов - важный момент как для мобильных, так и социальных игр. В портфолио не забывайте указывать для каждой работы ее полигонаж. Если вы можете сделать только что-то невероятно красивое, но с огромным количеством полигонов - наниматель так же не поймет, как вы можете быть полезны на проекте.

Для выяснения других подробностей трудоустройства и жизни 3D-шников и художников вам лучше обратиться к соответствующим специалистам из этих сфер.

Небольшая подсказка напоследок

Карьерный обзор от IT-специализированного кадрового агентства Spice IT. На этот раз пообщались с ведущими геймдизайнерами и выяснили, как попасть в профессию, что нужно уметь и сколько можно зарабатывать.

Внимания стоят в первую очередь люди, которым хочется что-то сказать. Я в этом плане старомодно считаю, что, как и у режиссера, у дизайнера должны быть не только навыки ремесленника, способного просчитать баланс и монетизацию, но и некоторая мысль, которую ему хочется донести. Как и режиссер, дизайнер ограничен ресурсами, временем и технологиями, поэтому он должен знать, как выразить свою мысль. И если знание приходит со временем, то вот с желанием что-то кому-то сказать обычно сложнее

Senior Game Designer в Chill Gaming

Чаще всего на позицию джуна приходят студенты или молодые специалисты, которые недавно закончили ВУЗ. Реже — люди постарше, которые успели поработать в других сферах. Это почти всегда энтузиасты, которые любят игры и хотят быть причастными к их созданию.

Без опыта работы в геймдеве можно претендовать на вакансию джуна в отделе геймдизайна. Но не в любой компании. Если работодатель мечты не готов нанимать совсем «нулевых» людей, хороший путь в геймдизайнеры — через работу в отделе саппорта/комьюнити или в QA. В этих отделах от джунов обычно не ждут каких-то узких навыков, но работа в них дает достаточное представление об индустрии, знакомит с проектами компании. В итоге можно узнать, какие обязанности есть у геймдизайнеров, учиться у коллег и перейти в отдел геймдизайна. Это дает преимущество перед сторонними соискателями — кандидат уже прошел этап знакомства с компанией и знает внутреннюю кухню проекта.

Независимо от того, есть ли у кандидата какой-то опыт в геймдеве, работодатели ценят проактивность и попытки развиваться в выбранном направлении. Нужно следить за рынком, писать разборы игр, читать книги и статьи, знать основную терминологию. Желательно пройти вводные курсы по геймдизайну (их не так много, но они есть). Список рекомендаций для самообразования ищите в соответствующем разделе в конце статьи.

Большим плюсом будет знание английского, сценарного мастерства и техническое образование.

На собеседованиях точно будут спрашивать о проекте работодателя: что нравится, что не нравится, и какие мысли и идеи есть по развитию или внедрению какой-либо фичи. Подобные вопросы могут быть и в тестовом задании. Не стоит от него отказываться, даже если это займет много времени. В таком случае, лучше обсудить оплату за выполнение тестового.

Узкоспециализированные предложения стали появляться относительно недавно, и на данный момент все еще преобладает спрос на геймдизайнеров-универсалов, которые способны работать по всем этим направлениям. С точки зрения шансов найти работу в индустрии не могу посоветовать выбирать строго одну из специализаций - пока узкоспециализированных предложений не настолько много

Producer в Owl Studio

з/п — 30 000 - 70 000 руб.

  • Осознанный игровой опыт (с позиции разработчика) и знание жанров.
  • Знакомство с редакторами.
  • Знание основ теории вероятности.
  • Прототипы, моды или кастомные карты для популярных игр в портфолио. Большой плюс, если что-то было опубликовано и получило одобрение аудитории.
  • Знакомство с git и умение с ним работать.
  • Для технического геймдизайнера — базовые знания программирования (lua, js), опыт работы с одним из движков (Unreal/Unity).
  • Soft skills — грамотная устная и письменная речь, умение формулировать мысли; обучаемость; критическое мышление и минимальные аналитические навыки; креативность.

Желательно наличие в прошлом какой-то деятельности, косвенно связанной с рабочими обязанностями. Участвовали в математических олимпиадах — это пригодится в расчете баланса. Побеждали в городском литературном конкурсе — значит, высок шанс, что вы сможете хорошо писать художественные тексты для игр. Программировали микроконтроллеры в университете — вам будет легче найти общий язык с разработчиками

Producer в Owl Studio

з/п — 60 000 - 140 000 руб.

  • Уверенные знания своей специализации (математический аппарат, аналитика, сценаристика).
  • Знание ключевых метрик проекта, умение пользоваться дашбордами.
  • Опыт работы с аналитикой проекта, умение декомпозировать игры.
  • Понимание игровых и мета- механик.
  • Опыт взаимодействия с другими отделами (постановка задач, прием результатов).
  • Навык написания ТЗ: структурированная и понятная документация при минимальном объеме текста.
  • Успешные кейсы при работе на прошлом проекте — эффективные решения, которые приводили к улучшению показателей, решению проблем.
  • Знание особенностей и нюансов движка.
  • Знание пайплайнов разработки фичей.
  • Понимание принципов монетизации.

Чаще всего миддлы будут сильно привязаны к своему бэкграунду, то есть к проектам, на которых они работали ранее. Маловероятно, что человека, который был миддлом на казуальной игре, возьмут сразу на должность миддла в мидкор или хардкор игре

Senior Game Designer в Banzai Games/Nekki.

Миддлы - это геймдизайнеры, которым уже можно доверять более самостоятельное выполнение задач. От миддлов ожидается, что если задача хорошо описана, ее требования понятны, то миддл ее возьмет и качественно выполнит, и потребуется не особо много контроля со стороны лида. Также от миддлов ожидается, что они все же уже могут вести свои фичи, т.е. быть ответственным за разработку какой-либо механики от идеи до релиза, но либо это фичи средней сложности, либо с плотным взаимодействием с лидами

Lead Game Designer в NX Studio

з/п — 100 000 - 200 000 руб.

  • Наличие в портфолио коммерчески успешных проектах.
  • Опыт проведения проекта от старта до релиза.
  • Детальное знание тонкостей производственного процесса.
  • Отличные навыки системного гейм-дизайна.
  • Понимание принципов работы с игровым опытом (кривые обучения/сложности, механики ретеншена, целеполагание и игровая прогрессия).
  • Умение работать с игровой аналитикой и принимать на её основании взвешенные продуктовые решения.
  • Готовность обучать и координировать работу джуниоров.

Синьор должен уметь самостоятельно ставить себе задачи, исходя из продуктовых целей. Оперативно принимать сложные решения по продукту и следить за их реализацией. Аргументированно убеждать команду и руководство в правильности своей позиции. Уметь планировать риски — в идеале решать большинство проблем до того, как они появляются

Lead Game Designer в 1C Game Studios

  • Горизонтальное развитие в роли senior геймдизайнера. Таких специалистов не так много, и они ценятся на рынке.
  • Рост до менеджера проекта. Геймдизайнер с опытом обычно хорошо разбирается во многих процессах разработки, и это обеспечивает легкий вход в статус менеджера. Задачи менеджера проекта — постоянно отслеживать состояние проекта, налаживать взаимодействие между отделами, следить за корректностью оформления задач в тасктрекерах, контролировать сроки.
  • Рост до продюсера. Больше денег и больше ответственности. Основной минус — потеря возможности геймдизайнить своими руками. Задачи продюсера — организовывать рабочий процесс, проводить собеседования и формировать команду, оценивать работу и давать обратную связь, оценивать продукты конкурентов, утверждать новые фичи, планировать сроки и бюджет.

По-прежнему мы видим развитие гиперкэжуал направления (это такие очень простые игры с увлекательным геймплеем, которые чаще всего очень дешевые в производстве и зарабатывают на показах рекламы в приложении). Я думаю, оно будет развиваться и дальше, возможно с переходом во что-то более комплексное.

Также все еще очень многие проекты стараются перейти на качественно новый уровень, улучшая внутриигровые сущности, запуская особые ивенты или новые популярные механики, например, сезонный пропуск

Senior Game Designer в Banzai Games/Nekki

Можно увидеть динамический рост рынка мобильных игр, и на мобильном рынке сейчас находятся уже не только те компании, которые изначально были нацелены на мобильный рынок, но и компании, как и принято называть, ААА-класса, которые начали тоже развивать это направление, а это значит, что спрос на мобильных специалистов будет только расти как в 2020 году, так и далее.

Lead Game Designer в NX Studio

Благодаря 5G станут возможны более требовательные к сети мобильные проекты. Геолокационные игры планировали взлететь, но с учётом локдауна это вряд ли случится в этом году.

Lead Game Designer, 1C Game Studios

ВУЗы: ВШЭ (бакалавриат и магистратура «Гейм-дизайн и виртуальная реальность»).

Для новичков, пожалуй, подойдут почти любые курсы с популярных источников, которые рассказывают об азах профессии геймдизайна. Но чем раньше начать что-то делать и непосредственно работать над играми, тем лучше и тем полезнее будет любое образование, которое будет получаться параллельно.

Lead Game Designer в NX Studio

Чаще всего в индустрии не смотрят на то, какое у тебя образование. Но при прочих равных отдается предпочтение техническому или естественнонаучному уклону. При выборе из законченного проекта и законченного специального образования (курсов, например), предпочтение будет отдано первому пункту.

Senior Game Designer в Chill Gaming

1C Game Studios, Banzai Games, G5, Gaijin Entertainment, Lazy Bear, My.games, NX Studio, Pixonic, Playrix, Saber, Wargaming, Zeptolab.

Выбор компании зависит от целей человека. Если он джун, то лучше идти в крупную компанию с уже устоявшимися процессами разработки. Если он уже сформировался как специалист, туда, где лучше всего он сможет раскрыть свою специализацию или на тот жанр, который ему больше нравится

Ведущий гейм-дизайнер, GFA GAMES

"Геймдизайн: Как создать игру в которую будут играть все", Джесси Шелл

"Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней", Михаил Кадиков

"Narrative Tactics for Mobile and Social Games", Toiya Kristen Finley

"Дизайн привычных вещей", Дональд Норман

"Level Up. Руководство по геймдизайну", Скотт Роджерс

"Кровь пот и пиксели", "Код Кодзимы", Джейсон Шрейер

"Game Design Workshop", Tracy Fullerton

"Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation", Steve Swink

"A Theory of Fun for Game Design", Raph Koster

"Adaptive gameplay aesthetics", Крис Соларски

Этот материал является частью серии карьерных обзоров цифровых профессий от кадрового агенства Spice IT.

Читайте карьерные обзоры других профессий:

Спасибо, отличная статья! Много хорошего материала, полезного как для геймдизайнеров, так и для компаний-разработчиков в целом.

Ещё раз спасибо за источник полезной информации и вдохновения. Must read.
Мы с братом разместили ссылку на вашу статью в своём обзоре ресурсов для геймдизайнеров

Спасибо за статью. Из личного опыта поделюсь тем, что в статье всё же указаны именно требования к самим должностям, а не к устройству на них. Часто наблюдаю такое, что у многих потенциальных сеньёров не было за плечами коммерчески успешных продуктов, например им могло просто не повезти и проект, которые расписывали, как крутой, на деле оказался плачевным. Это не значит, что человек ничего не умеет, просто проявить себя ему было негде. Провальный опыт - это тоже опыт. Как быть в такой ситуации? Я пришёл к тому, что нужно постоянно саморазвиваться, смотреть всякие курсы, играть в самые разные игры (много много игр). У меня был год, когда я каждый день пробовал 3-5 новых игр, просто чтобы понять какие бывают подходы в интерфейсах, обучении, первом впечатлении, разном геймплее. Ещё хочу заметить, что если вы геймдизайнер, то скорее всего вы где-то нужны. Если вы начинающий геймдизайнер и уже работаете хотя бы пол года, то рекомендую трезво взглянуть на место, где вы работаете. Помогает ли оно вам в развитии? Достойная ли оплата труда? Что можно поменять, чтобы работать эффективнее? Для начинающего геймдизайнера крайне важно получение правильного и эффективного опыта. Хорошо если есть кому взять вас под своё крыло и рассказать, что и как делать. Причём важно не просто рассказать, а ещё и рассказать правильные вещи. У меня в практике был опыт, когда геймдизайнеру рассказывали явно не правильные вещи и он очень долго это терпел, но боялся, что не найдёт нового места т.к. опыта по трудовой было мало, а потом просто поменял место работы, и знаете что? Дело было не в нём. Прям приятно было наблюдать, как его дела пошли в гору.
Тем кто уже долгое время работает в должности сеньёра и не знает, что делать дальше, очень рекомендую взглянуть на пункт с горизонтальным развитием. Знание всего на свете - это ваша сила.


Александр Св-Ко

Чуть ранее был пост для тех, кто желает попробовать свои силы в геймдеве (ака разработке игр). О тех ошибках, что совершает большинство этих самых желающих, и о том, чего делать не нужно.

Примем за базу то, что материал был усвоен, и потенциальный падаван отказался от идеи сделать "ММОРПГ круче варкрафта и линейки вместе взятых" (по крайней мере пока отказался). И решил взяться за что-то более реальное и ощутимое.

Итак, у вас нет практического опыта, либо опыт минимальный. Навыков скриптования, рисования, программирования - тоже. И получать таковые навыки вы по различным причинам не планируете. Но поучаствовать в создании игр все-таки хочется? Чтож, с такими данными дорога одна - в гейм дизайн (ГД).

* Я не хочу сказать, что в ГД берут всех подряд. Увы, это не так (хотя почему увы? слава богу, что не всех подряд). Просто хорошо рисовать дано не всем, да и физмат не все могут/хотят закончить. А вот к дизайнерам все же меньше требований предъявляется. Плюс ко всему, лично я о работе художников и программеров знаю не так много, а голословно утверждать что-либо мне не хочется.

Как начать?

Отправляемся сюда или сюда . Смотрим вакансии и пишем свое резюме. И готовимся к долгому ожиданию.

Для справки - можно запостить свое резюме и на обычных сайтах по трудоустройству, типа job.ru, но толку будет немного, основные ярмарки все-таки по ссылкам.

Что и как писать в резюме.

Пишите свой игровой опыт. Обязательно. Только не перечисляйте все игры в которые играли, достаточно любимых жанров и наибольший опыт в конкретные игры (типа World of Warcraft 3 года). Скорее всего более подробно спросят на собеседовании.

Если есть опыт в модмейкинге - пишите. Не обязательно указывать все моды к каждой игре. Достаточно упоминания конкретной игры. Заинтересуете - спросят.

Навыки работы с офисными приложениями. Работать со всякими вордами и экселями придется много. Умеете работать еще с чем-либо (Адобовские приложения, вики), обязательно пишите. Флэш нынче на коне, а вика так вообще ноу комментс - большинство контор ведут документацию именно на wiki-based серверах. Об этом не спрашивают, но будет плюсом.

Образование. Можно. Но, откровенно говоря, нахрен не нужно. Допустим мне, для работы оно не понадобилось ни разу. Хотя будет плюсом на собеседовании.

И соответственно стандартные пункты (спойлер):

- Понимание специфики игр и жанров.

- Понимание игровой механики.

- Сочетание творческого подхода и технического мышления.

- Понимание процессов программирования.

- Умение чётко формулировать мысли.

- Способность адекватно воспринимать конструктивную критику.

- Способность быстро обучаться и желание развиваться в данной области.

Пример как не надо писать резюме (если только вы не пишите его just for lulz). Это реальная, а не порожденная моим больным воображением вакансия, орфография и пунктуация сохранены:

Английский – владение на разговорном уровне.

Знание компьютера- на уровне продвинутого пользователя.

Знание программ-Windows98`2000`XP’Vista, MSOffice, Outlook Express, Internet Explorer (и др.), Photoshop, FineReader, справочно-информационные программы.

Навыки работы с офисной техникой: факс, модем, сканер, копир, и т.д.

Коммуникабельность, способность вести переговоры и убеждать людей.

Аналитическое мышление, способность последовательно и логично выра-жать свои мысли.

Способность сосредоточиться на выполнении большого объёма работы.

Талант организатора, ответственность, умение работать в команде.

Легкообучаемость, стремление к новым знаниям.

Вредных привычек не имею.

Наличие водительского удостоверения категории «В».

Опытный геймер, была админом в игре «Городок» ( Play Flock)? Модера-тором проектов «Соблазн», «Няко.нет» (Сайт аниме – более 3х лет )

1. Читаем Game Design Workshop, 2nd edition и Том ДеМарко - Deadline. Роман об управлении проектами. Весьма не лишне. Очень не лишне. Позволит вам понять что к чему. ( источник )

2. Если еще не умеем - учимся работать с вики. Почему - смотрите выше. (Погуглите на предмет факов по вики).

3. Если есть настрой/подозрения/желание на попадание в конкретную фирму/на конкретный проект, играем в игры/игру данной конторы. Просто чтоб оценить будущее поле деятельности и возможность внедрения ваших идей.

4. Пробуем писать спецификации на конкретную фичу. Например:

Кто там обитает?

Какая необходима графика?

План-карта (можно в экселе) подземелья.

Почему игроки вообще будут туда ходить?

Время в человеко часах, необходимое для разработки данного подземелья.

Просто для себя, чтоб научиться структурировать информацию. Причем пишите так, чтоб ни у кого не возникало вопросов что, как и почему. Можете дать почитать творение другу, послушать его вопросы. На самом деле это весьма интересно - и написание и вопросы.

Несколько советов:

Ни в коем случае не врать. Нет опыта - пишите нет опыта. Если все вскроется - будет очень неприятно. Да и вообще, врать - плохо.

Не старайтесь сразу попасть в топовую компанию. Нивал, конечно круто, и зарплаты там очень даже. Но и требования все же повыше. Хотя попытаться стоит, может и выгорит. Хуже точно не станет (за исключением ощущения облома, потому что не взяли)).

Желательно попасть на уже текущий или даже запущенный проект (мы же говорим о ММО?). Намного проще въехать что к чему, наблюдая за тем что уже есть, нежели начиная все с нуля.

Не стесняйтесь напоминать о своем существовании. Выслали тестовое задание, а ответа нет уже две недели? Позвоните/напишите еще раз, поинтересуйтесь дошло ли ваше предыдущее письмо (ваше выполненное задание запросто может попасть в спам).

Вместо эпилога.

Ждать, возможно, придется очень долго. Даже если вам выслали тестовое задание - это еще ничего не значит. Вы можете запросто его завалить. У меня первый поиск занял полтора месяца. Главное - не теряйте времени даром, чем заняться я написал выше.

Хотя есть и второй вариант - геймдев это не играть в игрушки и получать за это бабки. Это, без преувеличения, тяжелый труд. Зачастую с задержками на рабочем месте (хотя от места зависит).

Обо всем - В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 1, как сделать так, чтоб взяли.
В гейм-дизайнеры хочу, пусть меня научат. Часть 1, как сделать так, чтоб взяли.

Для тех кто решил что "надо", позже будет пост о том, что делать, если вас все-таки взяли.

Читайте также: